20 Oktober, 2012

EVALUASI ALTERNATIF SEBELUM PEMBELIAN

Kriteria Evaluasi
Kriteria evaluasi, salah satu aktivitas dalam proses pengambilan keputusan konsumen, memegang peranan penting dalam memprediksi perilaku pembelian konsumen. Saat konsumen melakukan aktivitas ini, mereka sedang mempertimbangkan atribut-atribut yang terdapat pada satu produk dan menilai atribut mana yang lebih penting untuknya yang ia gunakan sebagai dasar keputusan memilih produk (Kotler, 2005).
Penentuan Alternatif Pilihan
Kriteria Evaluasi Kriteria evaluasi berisi dimensi atau atribut tertentu yang digunakan dalam menilai alternatif-alternatif pilihan. Kriteria alternatif dapat muncul dalam berbagai bentuk, misalnya dalam membeli mobil seorang konsumen mungkin mempertimbangkan criteria, keselamatan, kenyamana, harga, merek, negara asal (country of origin) dan juga spek hedonik seperti gengsi, kebahagiaan, kesenangan dan sebagainya. Beberapa criteria eveluasi yang umum adalah:
1. Harga Harga menentukan pemilihan alternatif. 
Konsumen cenderung akan memiliha harga yang murahuntuk suatu produk yang ia tahu spesifikasinya. Namun jika konsumen tidak bisa mengevaluasi kualitas produk maka harga merupakan indicator kualitas. Oleh karena itu strategi harga hendaknya disesuaikan dengan karakteristik produk.
2. Nama Merek
Merek terbukti menjadi determinan penting dalam pembelian obat. Nampaknya merek merupakan penganti dari mutu dan spesifikasi produk. Ketika konsumen sulit menilai criteria kualitas produk, kepercayaan pada merek lama yang sudah memiliki reputasi baik dapat mengurangi resiko kesalahan dalam pembelian.
3. Negara asal
Negara dimana suatu produk dihasilkan menjadi pertimbangan penting dikalangan konsumen. negara asal sering mencitrakan kualitas produk. Konsumen mungkin sudah tidak meraguakan lagi kualitas produk elektronik dari Jepan. Sementara, untuk jam tangan nampaknya jam tangan buatan Swiss meruapak produk yang handal tak teragukan.
4. Saliensi kriteria evaluasi
Konsep saliensi mencerminkan ide bahwa criteria evluasi kerap berbeda pengaruhnya untuk konsumen yang berbeda dan juga produk yang berbeda. Pada suatu produk mungkin seorang konsumen mempertimbangkan bahwa harga adalah hal yang penting, tetapi tidak untuk produk yang lain. Atribut yang mencook (salient) yang benar-benar mempengaruhi proses evaluasi disebut sebagai atribut determinan.
PEMBAHASAN
Contoh kasus :
Istilah pasar banyak diartikan secara beda sesuai dengan sudut pandang penglihatan. Disini, kebutuhan dan keinginan konsumen mengawali kehadiran produk yang dapat memenuhinya. Hal tersebut, terungkap melalui jembatan penyeberangan motivasi dan kemampuan membeli yang dimiliki konsumen. Analisa pasar adalah suatu proses untuk menentukan potensi penjualan. Potensi pasar adalah suatu perkiraan kapasitas dari suatu pasar untuk menyerap barang produksi. Perkiraan tersebut bisa dinyatakan dalam bentuk fisik atau dalam jumlah mata uang, atau bisa dalam bentuk persentase. Analisi pasar perpindahan kartu pra bayar disini, yaitu memperkirakan atau memprediksi pangsa pasar di masa akan datang dengan melihat besar persentase loyalitas pelanggan untuk tetap setia atau beralih ke
suatu merek selama kurun waktu satu tahun.
Kartu pra bayar GSM adalah suatu kartu telepon GSM yang pembayarannya dilakukan pada awal pembayaran sebelum digunakan, sedangkan yang dimaksud dengan kartu pasca bayar GSM adalah kartu telepon GSM yang pembayarannya dilakukan diakhir atau setelah penggunaan telepon. Biasanya jenis kartu pasca bayar ini tidak sering digunakan karena tergolong lebih rumit baik dari segi pembayaran dan peregistrasiannya, cara pembayaran kartu ini sama halnya dengan rekening listrik, penggunaan kartu kredit dan rekening telepon rumah.
Oleh karena itu, banyak konsumen yang menggunakan jenis kartu pra bayar GSM dibandingkan dengan kartu pasca bayar. Khususnya studi kasus dalam penelitian ini yaitu pada mahasiswa UNDIP Semarang. Kalangan mahasiswa lebih banyak menggunakan kartu pra bayar dikarenakan kartu pra bayar lebih mudah dalam pembayaran dan besar nilai nominal dalam isi ulang kartu pra bayar ini dapat disesuaikan dengan keuangan mahasiswa.
Seiring dengan perkembangan perekonomian yang semakin dinamis, yang ditandai dengan adanya perubahan-perubahan dalam dunia bisnis dan tingkat persaingan yang semakin meningkat, menyebabkan semakin banyak konsumsi produk yang ditawarkan di pasar guna memenuhi kebutuhan konsumen. Persaingan bisnis yang ketat salah satunya ditunjukkan dengan semakin beraneka ragamnya jenis produk dan fitur-fitur yang diberikan atau ditawarkan, karena dengan semakin banyaknya varian merek produk sejenis beserta fitur-fiturnya yang saling beradu kelebihan memikat konsumen, maka akan semakin besar kemungkinan dari keinginan konsumen untuk beralih ke pemilihan merek lainnya (brand switching) atau tetap setia pada produk yang disukainya.. Selama kurun waktu setahun, konsumen memungkinkan untuk melakukan perpindahan merek kartu pra bayar GSM lebih dari satu kali. Akan tetapi, perpindahan merek ini dihitung dari pertama kali konsumen menggunakan merek tertentu sampai dengan terakhir kali konsumen menggunakan merek tertentu.
Persaingan ketat pada bisnis Kartu Prabayar GSM dari berbagai Operator Telepon Seluler menuntut strategi perubahan dan perbaikan secara lebih baik dalam menghasilkan produk atau layanan yang berkualitas tinggi dengan harga yang wajar dan bersaing. Operator telepon seluler perlu mengetahui perpindahan merek untuk masing-masing periodenya dan menganalisis atribut-atribut produk dan layanan yang menjadi peringkat preferensi konsumen dalam memilih dan membeli suatu produk atau layanan. Penelitian ini memanfaatkan analisis merek dengan metode rantai markov.Faktor-faktor yang mempengaruhi tetap loyalnya atau berpindahnya konsumen dapat diketahui dari peringkat preferensi konsumen terhadap atribut atau layanan yang paling dipertimbangkan. Dari hasil penelitian bahwasanya harga kartu perdana/voucher isi ulang merupakan faktor yang paling berpengaruh bagi konsumen untuk tetap loyal karena harga kartu perdana / voucher isi ulang menduduki peringkat pertama. Banyak konsumen yang berpindah merek ke kartu pra bayar IM3, ini ditunjukkan oleh tingginya angka probabilitas transisi, konsumen dari merek kartu pra bayar IM3 juga memiliki loyalitas paling tinggi, kemudian diikuti merek kartu pra bayar Simpati, Mentari, AS, XL, Three dan Axis. Kondisi steady state terjadi pada periode ke-29, sehingga didapatkan kemungkinan probabilitas pasar yang akan datang untuk kartu pra bayar Simpati sebesar 4,43%; AS sebesar 3,87%; IM3 sebesar 76,25%; Mentari sebesar 0,18%; XL sebesar 1,33%; Three sebesar 4,83% dan Axis sebesar 9,11%.
PENUTUP
Kesimpulan dan Saran
Sebaiknya disarankan sebelum memilih menggunakan salah satu merek Operator Telepon Seluler harus diperiksa terlebih dahulu kualitas produk atau layanan yang dihasilkan masing-masing merek Operator Telepon Seluler apakah sesuai dengan kebutuhan kita.

 http://rivaldiligia.wordpress.com/2011/12/14/evaluasi-alternatif-sebelum-pembelian/



Read More..

12 Oktober, 2012

Contoh dari tipe-tipe pengambilan keputusan


Jika berbicara tentang BBM (bahan bakar minyak) yang mempengaruhi hajat hidup manusia banyak, tentunya proses pengambilan keputusan yg DPR lakukan akan sangat alot prosesnya,  pengambilan keputusan harus melalui sidang paripurna dikarenakan pada rapat sebelumnya dengan badan anggaran ( Banggar) tidak menemukan titik temu, ada beberapa alternatif yg mungkin di ambil oleh pihak yg pro maupun yg kontra antara lain kenaikan harga bbm karena subsidinya di kurangi, atau kebijakan ekonomi dalam negeri / fiskal.
Apapun keputusan yg akan di ambil DPR seharusnya mewakili Kepentingan Orang-Orang yang akan terlibat / terpengaruhi, jangan sampai keputusan yg di buat itu hanya mewakili kepentingan pribadi atau strategi organisasi tertentu….
Read More..

11 Oktober, 2012

Model Proses Pegambilan Keputusan


Model adalah percontohan yang mengandung unsure yang bersifat penyederhanaan untuk dapat ditiru (jika perlu). Pengambilan keputusan itu sendiri merupakan  suatu proses berurutan yang memerlukan penggunaan model secara cepat dan benar.
Pentingnya model dalam suatu pengambilan keputusan, antara lain sebagai berikut:
·         Untuk mengetahui apakah hubungan yang bersifat tunggal dari unsur-unsur itu ada relevansinya terhadap masalah yang akan dipecahkan diselesaikan itu.
·         Untuk memperjelas (secara eksplisit) mengenai hubungan signifikan diantara unsur-unsur itu.
·         Untuk merumuskan hipotesis mengenai hakikat hubungan-hubungan antar variabel. Hubungan ini biasanya dinyatakan dalam bentuk matematika.
·         Untuk memberikan pengelolaan terhadap pengambilan keputusan.
Model merupakan alat penyederhanaan dan penganalisisan situasi atau system yang kompleks. Jadi dengan model, situasi atau sistem yang kompleks itu dapat disederhanakan tanpa menghilangkan hal-hal yang esensial dengan tujuan memudahkan pemahaman. Pembuatan dan penggunaan model dapat memberikan kerangka pengelolaan dalam pengambilan keputusan.
Dalam analisis pengambilan keputusan ini ternyata semuanya menggunakan model paling tidak secara implisit. Mengenai hal ini Hovey, memberikan contoh mengenai pengecatan gedung sekolah.
1.      Pengecatan gedung sekolah yang kotor dan tidak merata, secara tidak langsung dapat berakibat kurangnya konsentrasi belajar para siswanya.
2.      Pengecatan gedung sekolah yang tidak merata dan kotor pun, secara tidak langsung dapat berakibat kurangnya konsentrasi mengajar para guru sekolah yang bersangkutan.
3.      Begitu pula pengecatan gedung sekolah yang tidak merata dan kotor, akhirnya justru akan menyebabkan sekolah terpaksa mengeluarkan biaya yang lebih banyak lagi.
4.       Pengecatan yang baik dan benar, perlu dilakukkan dengan perubahan warna setiap dua tahun sekali. Pengecatan dengan cara demikian itu akan meningkatkan konsentrasi belajar para siswa dan mengajar para guru sekolah yang bersangkutan.
5.      Pengecatan gedung sekolah itu ada dalam keadaan baik dan tepat, apabila dilakukan setiap dua tahun sekali.
Dari uraian tersebut, empat butir pertama masing-masing mendasarkan diri pada model yang berbeda, tetapi secara implisit menunjukkan adanya hubungan antara pengecatan dan pendidikan atau pelaksanaan pendidikan. Model kelima merupakan praktik pengecatan itu sendiri (sebaiknya dilakukan dua tahun sekali).
Alasan-alasan yang dikemukakan pada butir (1) dan (2) dapat dibenarkan oleh yayasan sekolah. Butir (3) merupakan model penarikan kesimpulan secara teknis mengenai hubungan antara pengecatan dan struktur, jadi diluar prinsip-prinsip keahlian. Butir (1) dan (2) menghubungkan antara pengecatan dengan pelaksanaan kegiatan siswa dan kegiatan guru.
Pada umumnya, semua model itu mempunyai aspek-aspek tertentu masing-masing adalah idealisasi, atau abstraksi dari bagian dunia nyata (praktik nyata), atau dengan kata yang lebih tepat dan jelas imitasi dari kenyataan, mengenai hal ini Olaf Helmer menyatakan bahwa: karakteristik dari konstruksi. Model adalah abstraksi; elemen-elemen tertentu dari situasi yang mungkin dapat membantu seseorang menganalisis keputusan dan memahaminya dengan lebih baik. Untuk mengadakan abstraksi, maka pembuatan model sering kali dapat meliputi perubahan konseptual. Setiap unsure dari situasi nyata merupakan tiruan dengan menggunakan sasaran matematika atau sasaran fisik.
Hubungannya dengan unsur lain mencerminkan adanya kekayaan atau peralatan dan hubungan lain berupa tiruan. Sebagai contoh, system lalu lintas kota dapat dibuat tiruannya dengan membuat miniature yang menggambarkan adanya jaringan-jaringan, jalan-jalan, rambu-rambu lalu lintas, beserta kendaraan persis seperti sesungguhnya.
Jika para analis membuat model, mereka biasanya melakukan hal itu supaya dapat menetapkan tindakan yang paling tepat dalam situasi tertentu. Kemudian digunakan untuk memberikan saran bagi pembuat keputusan. Dengan demikian pada hakikatnya model itu merupakan pengganti hal yang nyata, mewakili kejadian sesungguhnya, dengan harapan agar dapat mengatasi masalah apabila timbul masalah yang sesungguhnya. Model ini sendiri dibuat dengan menyesuaikan pada situasi dimana model itu akan dibuat. Di samping itu, model pun dibuat sesuai dengan tujuan penggunaan model itu sendiri.
Pembuatan dan penggunaan model menurut Kast, memberikan kerangka pengelolaan. Model merupakan alat penyederhanaan dan penganalisisan situasi atau system yang kompleks. Jadi dengan menggunakan model situasi yang kompleks disederhanakan tanpa penghilangan hal-hal yang esensial dengan tujuan untuk memudahkan pemahaman.

Berdasarkan pendekatan ilmu manajemen untuk memecahkan masalah digunakan model matematika dalam menyajikan system menjadi lebih sederhana dan lebih mudah dipahaminya. Pada umumnya model itu memberikan sarana abstrak untuk membantu komunikasi. Bahasa itu sendiri merupakan proses abstraksi, sedangkan matematika merupakan bahasa simbolik khusus.

2.2  Klasifikasi Model Pengambilan Keputusan
Mengingat begitu banyaknya cara untuk mengadakan klasifikasi model, dibawah ini disampaikan beberapa klasifikasi saja. Klasifikasi model dapat dilakukan berdasarkan sebagai berikut:
1.      Tujuannya : model latihan, model penelitian, model keputusan, model perencanaan, dan lain sebagainya. Pengertian tujuan disini adalah dalam arti purpose.
2.      Bidang penerapannya (field of application) : model tentang transportasi, model tentang persediaan barang, model tentang pendidikan, model tentang kesehatan, dan sebagainya.
3.      Tingkatannya (level) : model tingkat manajemen kantor, tingkat kebijakan nasional, kebijakan regional, kebijakan local, dan sebagainya.
4.      Ciri waktunya (time character) : model statis dan model dinamis.
5.      Bentuknya (form) : model dua sisi, satu sisi, tiga dimensi, model konflik, model non konflik, dan sebagainya.
6.      Pengembangan analitik (analytic development) : tingkat dimana matematika perlu digunakan; lain-lain.
7.      Kompleksitas (complexity) : model sangat terinci, model sederhana, model global, model keseluruhan, dan lain-lain.
8.      Formalisasi (formalization) : model mengenai tingkat dimana interaksi itu telah direncanakan dan hasilnya sudah dapat diramalkan, namun secara formal perlu dibicarakan juga.
      Quade membedakan model ke dalam dua tipe, yakni model kuantitatif dan model kualitatif.
1.      Model kuantitatif
Model kuantitatif (dalam hal ini adalah model matematika) adalah serangkaian asumsi yang tepat yang dinyatakan dalam serangkaian hubungan matematis yang pasti. Ini dapat berupa persamaan, atau analisis lainnya, atau merupakan instruksi bagi computer, yang berupa program-program untuk computer. Adapun ciri-ciri pokok model ini ditetapkan secara lengkap melalui asumsi-asumsi, dan kesimpulan berupa konsekuensi logis dari asumsi-asumsi tanpa menggunakan pertimbangan atau intuisi mengenai proses dunia nyata (praktik) atau permasalahan yang dibuat model untuk pemecahannya.

2.      Model kualitatif
Model kualitatif didasarkan atas asumsi-asumsi yang ketepatannya agak kurang jika dibandingkan dengan model kuantitatif dan ciri-cirinya digambarkan melalui kombinasi dari deduksi-deduksi asumsi-asumsi tersebut dan dengan pertimbangan yang lebih bersifat subjektif mengenai proses atau masalah yang pemecahannya dibuatkan model.
Gullet dan Hicks memberikan beberapa klasifikasi model pengambilan keputusan yang kerapkali digunakan untuk memecahkan masalah seperti itu (yang hasilnya kurang diketahui dengan pasti).


1.      Model Probabilitas
Model probabilitas, umumnya model-model keputusannya merupakan konsep probabilitas dan konsep nilai harapan member hasil tertentu (the concept of probability and expected value).
         Adapun yang dimaksud dengan probabilitas adalah kemungkinan yang dapat terjadi dalam suatu peristiwa tertentu (the chance of particular event occuring). Misalnya kartu bridge terdiri atas 52 buah kartu; berarti tiap-tiap kartu hanya memiliki kemungkinan 1/52. Kartu heart 1 (jantung merah 1) hanya memiliki kemungkinan 1/52. Begitu pula halnya dengan dadu berisi 6, masing-masing sisi hanya memiliki kesempatan atau kemungkinan 1/6 untuk menang.
         Demikian juga halnya dengan probabilitas statistic atau proporsi statistic dikembangkan melalui pengamatan langsung terhadap populasi atau melalui sampel dari populasi tersebut. Sampel itu sendiri merupakan sebagian yang dianggap mewakili keseluruhan (populasi).
         Kemungkinan yang dimiliki oleh setiap kartu bridge adalah 1/52 dan dadu adalah 1/6 itu merupakan sebagian dari seluruh kemungkinan masing-masing (untuk kartu adalah 52 dan untuk dadu adalah 6).
Banyak kemungkinan dalam rangka pengambilan keputusan dalam organisasi, yang semuanya bertujuan mendapatkan sesuatu yang diharapkan masa mendatang, misalnya agar nantinya dapat menanggulangi terhadap kesulitan-kesulitan dalam masa resesi,  untuk dapat menaikkan tingkatan pendapatan masyarakat, lain sebagainya.
2.      Konsep tentang nilai-nilai harapan (the Concept of Expectedvalue)
            Konsep tentang nilai harapan ini khususnya dapat digunakan dalam pengambilan keputusan yang akan diambilnya nanti menyangkut kemungkinan-kemungkinan yang telah diperhitungkan bagi situasi dan kondisi yang akan datang. Adapun nilai yang diharapkan dari setiap peristiwabyang terjadi merupakan kemungkinan terjadinya peristiwa itu dikalikan dengan nilai kondisional. Sedangkan nilai kondisionalnya adalah nilai dimana terjadinya peristiwa yang diharapkan masih diragukan.
            Sebagai contoh; pemerintah mengeluarkan undian social berhadiah Rp 400 juta. Jumlah undian yang dijual sebanyak dua juta lembar dengan nilai nominal harga tiap lembarnya Rp 500,-. Kalau undian sebanyak dua juta lembar itu laku semuanya, maka pendapatan pemerintah dari hasil penjualan sebesar Rp 1 milyar. Pendapatan bersih sebesar Rp 600 juta. Kemungkinan memenangkan hadiah dari tiap lembar undian adalah seperdua juta. Nilai harapannya sebetulnya hanyalah ½ juta x 400 juta = Rp 200 juta.
3.      Model matriks
            Selain model probabilitas dan nilai harapan (probability and expected value), ada juga model lainnya. Model lain tersebut misalnya adalah model matriks (the payoff matrix model).Model matriks merupakan model khusus yang menyajikan kombinasi antara strategi yang digunakan dan hasil yang diharapkan.
            Dalam hal ini Gullett dan Hicks mengatakan : The payoff matrix is a particularly convenient method of displaying and summarizing the expected values alternative strategics.Model matriks terdiri atas dua hal, yakni baris dan lajur. Baris (row) bentuknya mendatar, sedangkan lajur (column) bentuknya menegak (vertikal). Pada sisi baris berisi macam alternative strategi yang digelarkan oleh pengambil keputusan, sedangkan pada sisi lajur berisi kondisi dan nilai harapan dalam kondisi dan situasi yang berlainan.
            Contoh dibawah ini menggambarkan adanya strategi ya ng berbeda-beda dalam konsep atau pandangan eko nomi yang bervariasi.
            Jika menggunakan strategi investasi yang sifatnya agresif (berani) sebesar Rp 100 juta, hasil yang dimungkinkan dari investasi tersebut akan berkisar antara 5-25%-nya, tergantung apakah keadaan ekonomi saat itu baru mengalami resesi, atau dalam keadaan normal, atau malahan baru dalam keadaan baik sekali (boom). Apakah hal kedua yang dilakukan yakni dengan menggunakan strategi penanaman modal yang termasuk moderat sebesar Rp 50 juta diharapkan akan mendapat keuntungan sekitar 2-15%, tergantung dari keadaan ekonomi saat itu. Yang ketiga adalah apabila kebijakan investasi yang ditempuh secara minimal dengan dana Rp 10 juta dan itu digunakan untuk penggantian bagian mesin beserta pemeliharaannya pada keadaan ekonomi yang sedang membaik, diperkirakan dapat member keuntungan 1%, tetapi apabila dalam keadaan resesi atau dalam keadaan normal diperkirakan tidak akan member keuntungan.
4.      Model pohon keputusan (Decision Tree Model)
            Model ini merupakan suatu diagram yang cukup sederhana yang menunjukkan suatu proses untuk merinci masalah-masalah yang dihadapinya kedalam komponen-komponen, kemudian dibuatkan alternatif-alternatif pemecahan beserta konsekuensi masing-masing.
            Dengan demikian, maka pimpinan tinggal memilih alternative mana yang sekiranya paling tepat untuk dijadikan keputusan.
            Pohon keputusan ini biasanya dipergunakan untuk memecahkan masalah-masalah yang timbul dalam proyek yang sedang ditangani. Selanjutnya Welch dan Comer memberikan definisi mengenai pohon keputusan (decision tree) sebagai berikut:
“The decision tree is a simple diagram showing the possible consequences of alternative decisions. The tree includes the decision nodes chance modes, pay offs for each combination, and the probabilities of each event.”
            Menurut Welch, ada 4 komponen dari pohon keputusan yakni : simpul keputusan, simpul kesempatan, hasil dari kombinasi, dan kemungkinan-kemungkinan akibat dari setiap peristiwa yang terjadi. Hal yang kiranya penting dalam pohon keputusan adalah pengambil keputusan itu haruslah secara aktif memilih dan mempertimbangkanbetul-betul alternative mana yang akan dijadikan keputusan
            Tipe analisis pembuatan keputusan mana yang akan digunakan sangat tergantung pada kemungkinan-kemungkinan yang rasional dapat dikemukakan terhadap masalah yang dihadapinya. Untuk keperluan tersebut dibutuhkan informasi yang lengkap,upto-date dan dap;at dipercaya kebenarannya, sehingga memudahkan bagi pimpinan untuk mengambil keputusan dengan baik.
            Pohon keputusan itu dinamakan juga diagram pohon karena bentuknya berupa diagram. Diagram ini bentuknya seperti pohon roboh. Diagram pohon ini merupakan salah satu langkah yang diperlukan, misalnya dalam pengambilan rancangan bangun proyek. Konsep proses ini pada dasarnya mengikuti teori system, dimana antara komponen yang satu dengan komponen yang lain merupakan mata rantai proses yang berkesinambungan, yang saling bergantung.
Adapun langkah-langkah yang sekiranya perlu dilakukan secara berturut-turut sebagai berikut:
1.        Mengadakan identifikasi jaringan hubungan komponen-komponen yang ada yang secara bersama-sama membentuk masalah tertentu yang nantinya harus dipecahkan melalui diagram keputusan. Masalah tertentu itulah yang merupakan masalah utama.
2.        Masalah utama itu kemudian dirinci kedalam masalah yang lebih kecil.
3.        Masalah yang sudah mulai terinci itu kemudian dirinci lagi kedalam masalah yang lebih kecil lagi. Begitu seterusnya, sehingga merupakan diagram pohon yang bercabang-cabang.
Itulah sebabnya mengapa keputusan atau proses pengambilan keputusan yang dilakukan semacam itu dinamakan diagram pohon. Diagram pohon itu sangat bermanfaat bagi tim yang mengadakan analisi masalah untuk kemudian dipecahkan bersama-sama dalam tim itu karena masalahnya dan pemecahaanya saling berkaitan. Tanpa bantuan anggota tim lainnya masalah yang begitu kompleks tidak akan dapat dipecahkan.
5. Model Kurva Indiferen (Kurva Tak Acuh).
Kurva Indeferen merupakan kurva berbentuk garis dimana setiap titik yang berada pada garis kurva tersebut mempunyai tingkat kepuasan atau kemanfaatan yang sama. Misalnya, penggunaan barang A dan B meskipun kombinasi jumlah masing-masing berbeda, namun apabila semuanya itu berada pada titik kurva indiferen, kepuasa sama.
 Kurva Indeferen mempunyai 4 ciri penting, yakni sebagai berikut.

1.      Kurva indeferen membentuk lereng yang negatif. Kemiringan yang negatif    menunjukan fakta atau asumsi bahwa satu komoditas dapat diganti dengan komoditas lainnya sedemikian rupa sehingga konsumen mempunyai tingkat kepuasan yang tetap sama.
2.      Jika ada dua kurva indiferen dalam suatu keadaan atau lingkupan maka keduanya tidak akan saling berpotongan.
3.      Hasil yang diperoleh dari asumsi ialah bahwa kurva indiferen ditarik melalui setiap titik sehingga membentuk garis kurva.
4.      Kurva indeferen di butuhkan bagi pengorbanan tertentu untuk mendapatkan kepuasan yang optimal.

6.   Model Simulasi Komputer.
Menurut model ini, pengambilan keputusan diperlukan rancang bangun (design) yang biasanya menggunakan komputer yang mampu menirukan apa-apa yang dilakukan oleh organisasi. Karena dengan menggunakan komputer, hal ini lebih mudah dihitung dan diketahui besarnya pengaruh variable terhadap dependen. Sebab dengan menggunakan komputer jangkauan pikiran dan pemikirannya secara secara operasional menjadi lebih luas dan panjang serta mampu memecahkan masalah yang kompleks karena komputer dapat menciptakan simulasi (permainan,tiruan) yang dapat menggambarkan dengan tepat seperti kegiatan yang sesungguhnya.

Sebagai contoh,setiap pilot pesawat terbang harus dapat memberi keputusan dengan tepat dan cepat apa yang herus segera dilakukan jika menghadapi situasi yang cukup riskan dalam atau selama penerbangan. Apabila keputusan dan tindakan itu tepat maka selamatlah pesawat terbang dengan segala isinya  tetapi apabila ternyata keputusan dan tindakan  yang diambil keliru maka akan fatallah penerbangan itu dan pilot bertanggung jawab atas musibah yang dialaminya. Oleh karena itu,setiap calon pilot harus banyak latihan memecahkan masalah penerbangan melalui cockpit tiruan yang bentuk,besar,dan juga instrumennya persis sama dengan cockpit pesawat sungguhan.
Dari hasil latihan simulasi itu calon pilot mendapat instruksi-instruksi yang harus dikerjakan dengan tepat dan cepat untuk menyelamatkan pesawatnya. Jika ia telah cukup mahir menjalankan instruksi, kemudian keteranpilan ditingkatkan dengan memberi masalah kepada calon pilot untuk segera dipecahkan dengan cepat dan tepat. Simulasi penerbangan tersebut semacam video game. Dengan melalui latihan bersimulasi yang intensif calon pilot akan mahir mengemudikan pesawat terbang sungguhan dan barulah di coba dengan pesawat sesungguhnya.

Selanjutnya Robert D.Spech mengelompokkan model dalam rangka analisis kebijakan pengambilan keputusan ke dalam 5 kategori yakni sebagai berikut.
1.      Model Matematika
Model matematika ini menggunakan teknik seperti misalnya linear programming, teori jaringan kerja, dsb. komputer dapat digunakan begitu pula dengan kalkulator yang dapat digunakan sebagai alat perhitungan saja bukan sebagai simulator.

2.      Model Simulasi Komputer
Model ini merupakan tiruan dari kasus yang sesungguhnya. Ada yang dibuat dengan peralatan dan ukuran yang sama persis dengan yang sesungguhnya misalnya cockpit pesawat dimana calon pilot melatih diri melalui cockpit tiruan tersebut.

3.      Model Permainan Operasional
Dalam model ini manusia dijadikan objek yang harus mengambil keputusan. Informasi diperoleh dari komputer atau video game yang menyajikan masalahnya. Misalnya seperti pada permainan perang-perangan (war games),video memberikan informasi dan menyajikan masalah yang berupa datangnya musuh yang akan menyerang kita dengan macam-macam cara penyerangan. Kita diminta mempertahankan diri dan menghancurkan musuh dengan peralatan yang telah disediakan pada video games tersebut.

4.      Model verbal
Model verbal adalah model pengambilan keputusan berdasarkan analogi yang lebih bersifat bukan kuantitatif. Dari analog itu kemudian dibuat dalilnya yang kemudian diterapkan untuk menyimpulkan dan mengambil keputusan yang nonkuantitatif.
      Anthony down memberikan contoh model verbal yang berupa atau menyangkut birokrasi. Down memandang birokrasi sebagai organisasi yang memiliki 4 ciri,sebagai berikut.
1.      Birokrasi mempunyai lingkungan yang cukup luas dimana peringkat tertinggi hanya mengetahui kurang dari setengah dari seluruh anggotanya secara pribadi. Ini berarti bahwa birokrasi itu menghadapi masalah administratif substansial.         
2.      Bagian terbesar dari anggotanya adalah karyawan penuh yang sangat menggantungkan dari pada kesempatan kerja dan gajinya pada organisasi itu. Ini berarti bahwa pada anggotanya sangat terikat pada pekerjaannya.
3.      Upahnya, kenaikan pangkatnya, dan sebagainya itu sangat tergantung pada prestasinya dalam organisasi itu atau ketentuan-ketentuan yang dibuat oleh organisasi tersebut.
4.      Sebagian besar dari hasil itu secara tidak langsung dinilai dalam pasaran. Prestasi kerja para anggota atau karyawan secara tidak langsung juga ikut menentukan pasaran hasil organisasinya/perusahaannya.

Dengan demikian, maka faktor intern (fungsi) dan faktor ekstern (lingkungan) ikut berperan dan oleh karena itu perlu mendapat perhatian. Dalam pengambilan keputusan yang dilakukan oleh pimpinan, maka analogi terhadap berlakunya dalil dan faktor-faktor tersebut harus juga menjadi bahan pertimbangan.

 
Tipe-tipe proses pengambilan keputusan

Pada dasarnya tipe-tipe pengambilan keputusan dapat dibedakan menjadi dua hal, yaitu:

1.                 Keputusan yang diprogramkan :
 Keputusan yang diprogramkan merupakan keputusan yang direncanakan sesuai dengan kebiasaan, aturan, atau prosedur yang berlaku. Biasanya hasil atau dampak dari keputusan ini tidak mengejutkan karena cenderung berulang-ulang dan lebih bersifat rutinitas. Kehadiran keputusan ini sering dengan mudah dapat diantisipasi sebelumnya oleh karyawan. Untuk lebih jelasnya dapat diberikan contoh dari tipe keputusan ini: Kegiatan audit mutu internal, Rapat tinjauan manajemen, Pemeliharaan rutin, Pemeliharaan suku cadang secara rutin, Mengikuti pelatihan yang direncanakan.

2.                 Keputusan yang tidak diprogramkan :
Keputusan yang tidak diprogramkan merupakan keputusan yang tidak direncanakan sebelumnya. Biasanya berkenaan dengan masalah-masalah baru dan bersifat khusus. Dalam menangani tipe keputusan ini, pimpinan cenderung menggunakan pertimbangan, intuisi, dan kreativitas. Tipe keputusan ini relatif lebih sulit dibandingkan dengan keputusan yang diprogramkan. Waktunya sering tidak bisa diduga, bersifat darurat dan segera sehingga cukup menyulitkan pimpinan dalam mengambil keputusan. Untuk lebih jelasnya dapat diberikan contoh dari tipe keputusan ini: Keluhan dari pelanggan, Keterlambatan distribusi ke pelanggan, Kerusakan mesin yang berakibat fatal, Pengunduran diri personel inti, Unjuk rasa dan pemogokan karyawan.

Faktor-faktor yang mempengaruhi pemecahan masalah


Faktor-faktornya antara lain :

1. Masalah sederhana ( simple problem ) CORAK/JENIS MASALAH
Ciri : Berskala besar, tidak berdiri sendiri ( memiliki kaitan erat dengan masalah lain ) mengandung konsekuensi besar pemecahannya memerlukan pemikkiran yang tajam dan analisis .
Scope : pemecahan masalah dilakukan secara kelompok yang melibatkan pimpinan dan segenap staf pembantunya
Jenis : Masalah yang terstruktur ( structured problems ) dan masalah yang tidak terstruktur ( unstructured problems )

2.Masalah rumit ( complex problems ) CORAK/JENIS MASALAH
Definisi : masalah yang jelas faktor penyebabnya, bersifat rutin dan biasanya timbul berulang kali sehingga pemecahannya dapat dilakukan dengan teknik pengambilan keputusan yang bersifat rutin, repetitif dan dibakukan.
Contoh :  pengajian, kepangkatan dan pembinaan pegawai, masalah perijinan dll
Sifat pengambilan keputusan : relatif lebih mudah atau cepat, salah satu caranya dengan penyusunan metode / prosedur / program tetap

3.Masalah yang terstruktur
Definisi : penyimpangan dari masalah yang bersifat umum, tidak rutin , tidak jelas faktor penyebab dan konseukuensinya serta tidak repertitif kasusnya.
Sifat pengambilan keputusan : relatif lebih sulit dan lebih lama diperlukan teknik pk yang bersifat non-programmed decision making

4.Masalah yang tidak terstruktur
Pendefinisian masalah yang baik :
·        Fakta dipisahkan dari opini atau spekulasi
·        Data objek dipisahkan dari presepsi
·        Semua pihak yang terlibat diperlakukan sebagai sumber informasi
·        Masalah harus dinyatakan secara eksplisit atau tegas , untuk menghindarkan dari pembuatan definisi yang tidak jelas
·        Definisi yang harus dinyatakan dengan jelas adanya ketidak sesuaian antara sekunder atau harapan yang telah ditetapkan dan kenyataan yang terjadi
·        Definisi yang dibuat harus dinyatakan dengan jelas pihak-pihak yang terkait atau berkepentingan dengan terjadinya masalah
·        Definisi yang dibuat bukanlah severti sebuah solusi yang samar

Read More..