Model adalah percontohan yang
mengandung unsure yang bersifat penyederhanaan untuk dapat ditiru (jika perlu).
Pengambilan keputusan itu sendiri merupakan suatu proses berurutan yang
memerlukan penggunaan model secara cepat dan benar.
Pentingnya model dalam suatu pengambilan keputusan,
antara lain sebagai berikut:
·
Untuk
mengetahui apakah hubungan yang bersifat tunggal dari unsur-unsur itu ada
relevansinya terhadap masalah yang akan dipecahkan diselesaikan itu.
·
Untuk
memperjelas (secara eksplisit) mengenai hubungan signifikan diantara
unsur-unsur itu.
·
Untuk
merumuskan hipotesis mengenai hakikat hubungan-hubungan antar variabel.
Hubungan ini biasanya dinyatakan dalam bentuk matematika.
·
Untuk
memberikan pengelolaan terhadap pengambilan keputusan.
Model merupakan alat penyederhanaan
dan penganalisisan situasi atau system yang kompleks. Jadi dengan model,
situasi atau sistem yang kompleks itu dapat disederhanakan tanpa menghilangkan
hal-hal yang esensial dengan tujuan memudahkan pemahaman. Pembuatan dan
penggunaan model dapat memberikan kerangka pengelolaan dalam pengambilan
keputusan.
Dalam analisis pengambilan keputusan
ini ternyata semuanya menggunakan model paling tidak secara implisit. Mengenai
hal ini Hovey, memberikan contoh mengenai pengecatan gedung sekolah.
1. Pengecatan
gedung sekolah yang kotor dan tidak merata, secara tidak langsung dapat
berakibat kurangnya konsentrasi belajar para siswanya.
2. Pengecatan
gedung sekolah yang tidak merata dan kotor pun, secara tidak langsung dapat
berakibat kurangnya konsentrasi mengajar para guru sekolah yang bersangkutan.
3. Begitu pula
pengecatan gedung sekolah yang tidak merata dan kotor, akhirnya justru akan
menyebabkan sekolah terpaksa mengeluarkan biaya yang lebih banyak lagi.
4. Pengecatan yang baik dan benar, perlu dilakukkan dengan perubahan warna
setiap dua tahun sekali. Pengecatan dengan cara demikian itu akan meningkatkan
konsentrasi belajar para siswa dan mengajar para guru sekolah yang
bersangkutan.
5. Pengecatan
gedung sekolah itu ada dalam keadaan baik dan tepat, apabila dilakukan setiap
dua tahun sekali.
Dari uraian tersebut, empat butir
pertama masing-masing mendasarkan diri pada model yang berbeda, tetapi secara
implisit menunjukkan adanya hubungan antara pengecatan dan pendidikan atau
pelaksanaan pendidikan. Model kelima merupakan praktik pengecatan itu sendiri
(sebaiknya dilakukan dua tahun sekali).
Alasan-alasan yang dikemukakan pada
butir (1) dan (2) dapat dibenarkan oleh yayasan sekolah. Butir (3) merupakan
model penarikan kesimpulan secara teknis mengenai hubungan antara pengecatan
dan struktur, jadi diluar prinsip-prinsip keahlian. Butir (1) dan (2)
menghubungkan antara pengecatan dengan pelaksanaan kegiatan siswa dan kegiatan
guru.
Pada umumnya, semua model itu
mempunyai aspek-aspek tertentu masing-masing adalah idealisasi, atau abstraksi
dari bagian dunia nyata (praktik nyata), atau dengan kata yang lebih tepat dan
jelas imitasi dari kenyataan, mengenai hal ini Olaf Helmer menyatakan
bahwa: karakteristik dari konstruksi. Model adalah abstraksi; elemen-elemen
tertentu dari situasi yang mungkin dapat membantu seseorang menganalisis
keputusan dan memahaminya dengan lebih baik. Untuk mengadakan abstraksi, maka
pembuatan model sering kali dapat meliputi perubahan konseptual. Setiap unsure
dari situasi nyata merupakan tiruan dengan menggunakan sasaran matematika atau
sasaran fisik.
Hubungannya dengan unsur lain
mencerminkan adanya kekayaan atau peralatan dan hubungan lain berupa tiruan.
Sebagai contoh, system lalu lintas kota dapat dibuat tiruannya dengan membuat
miniature yang menggambarkan adanya jaringan-jaringan, jalan-jalan, rambu-rambu
lalu lintas, beserta kendaraan persis seperti sesungguhnya.
Jika para analis membuat model,
mereka biasanya melakukan hal itu supaya dapat menetapkan tindakan yang paling
tepat dalam situasi tertentu. Kemudian digunakan untuk memberikan saran bagi
pembuat keputusan. Dengan demikian pada hakikatnya model itu merupakan
pengganti hal yang nyata, mewakili kejadian sesungguhnya, dengan harapan agar
dapat mengatasi masalah apabila timbul masalah yang sesungguhnya. Model ini
sendiri dibuat dengan menyesuaikan pada situasi dimana model itu akan dibuat.
Di samping itu, model pun dibuat sesuai dengan tujuan penggunaan model itu
sendiri.
Pembuatan dan penggunaan model
menurut Kast, memberikan kerangka pengelolaan. Model merupakan
alat penyederhanaan dan penganalisisan situasi atau system yang kompleks. Jadi
dengan menggunakan model situasi yang kompleks disederhanakan tanpa
penghilangan hal-hal yang esensial dengan tujuan untuk memudahkan pemahaman.
Berdasarkan pendekatan ilmu
manajemen untuk memecahkan masalah digunakan model matematika dalam menyajikan
system menjadi lebih sederhana dan lebih mudah dipahaminya. Pada umumnya model
itu memberikan sarana abstrak untuk membantu komunikasi. Bahasa itu sendiri
merupakan proses abstraksi, sedangkan matematika merupakan bahasa simbolik
khusus.
2.2 Klasifikasi
Model Pengambilan Keputusan
Mengingat begitu banyaknya cara untuk mengadakan
klasifikasi model, dibawah ini disampaikan beberapa klasifikasi saja.
Klasifikasi model dapat dilakukan berdasarkan sebagai berikut:
1. Tujuannya : model
latihan, model penelitian, model keputusan, model perencanaan, dan lain
sebagainya. Pengertian tujuan disini adalah dalam arti purpose.
2. Bidang
penerapannya (field of application) : model tentang transportasi, model
tentang persediaan barang, model tentang pendidikan, model tentang kesehatan,
dan sebagainya.
3. Tingkatannya
(level) : model tingkat manajemen kantor, tingkat kebijakan nasional, kebijakan
regional, kebijakan local, dan sebagainya.
4. Ciri
waktunya (time character) : model statis dan model dinamis.
5. Bentuknya
(form) : model dua sisi, satu sisi, tiga dimensi, model konflik, model non
konflik, dan sebagainya.
6. Pengembangan
analitik (analytic development) : tingkat dimana matematika perlu
digunakan; lain-lain.
7. Kompleksitas
(complexity) : model sangat terinci, model sederhana, model
global, model keseluruhan, dan lain-lain.
8. Formalisasi
(formalization) : model mengenai tingkat dimana interaksi itu telah
direncanakan dan hasilnya sudah dapat diramalkan, namun secara formal perlu
dibicarakan juga.
Quade membedakan model
ke dalam dua tipe, yakni model kuantitatif dan model kualitatif.
1.
Model
kuantitatif
Model kuantitatif (dalam hal ini
adalah model matematika) adalah serangkaian asumsi yang tepat yang dinyatakan
dalam serangkaian hubungan matematis yang pasti. Ini dapat berupa persamaan,
atau analisis lainnya, atau merupakan instruksi bagi computer, yang berupa
program-program untuk computer. Adapun ciri-ciri pokok model ini ditetapkan secara
lengkap melalui asumsi-asumsi, dan kesimpulan berupa konsekuensi logis dari
asumsi-asumsi tanpa menggunakan pertimbangan atau intuisi mengenai proses dunia
nyata (praktik) atau permasalahan yang dibuat model untuk pemecahannya.
2.
Model
kualitatif
Model kualitatif didasarkan atas
asumsi-asumsi yang ketepatannya agak kurang jika dibandingkan dengan model
kuantitatif dan ciri-cirinya digambarkan melalui kombinasi dari deduksi-deduksi
asumsi-asumsi tersebut dan dengan pertimbangan yang lebih bersifat subjektif
mengenai proses atau masalah yang pemecahannya dibuatkan model.
Gullet dan Hicks memberikan
beberapa klasifikasi model pengambilan keputusan yang kerapkali digunakan untuk
memecahkan masalah seperti itu (yang hasilnya kurang diketahui dengan pasti).
1.
Model
Probabilitas
Model probabilitas, umumnya
model-model keputusannya merupakan konsep probabilitas dan konsep nilai harapan
member hasil tertentu (the concept of probability and expected value).
Adapun yang dimaksud dengan probabilitas adalah kemungkinan yang dapat terjadi
dalam suatu peristiwa tertentu (the chance of particular event occuring).
Misalnya kartu bridge terdiri atas 52 buah kartu; berarti tiap-tiap kartu hanya
memiliki kemungkinan 1/52. Kartu heart 1 (jantung merah 1) hanya memiliki
kemungkinan 1/52. Begitu pula halnya dengan dadu berisi 6, masing-masing sisi
hanya memiliki kesempatan atau kemungkinan 1/6 untuk menang.
Demikian juga halnya dengan probabilitas statistic atau proporsi statistic
dikembangkan melalui pengamatan langsung terhadap populasi atau melalui sampel
dari populasi tersebut. Sampel itu sendiri merupakan sebagian yang dianggap
mewakili keseluruhan (populasi).
Kemungkinan yang dimiliki oleh setiap kartu bridge adalah 1/52 dan dadu adalah
1/6 itu merupakan sebagian dari seluruh kemungkinan masing-masing (untuk kartu
adalah 52 dan untuk dadu adalah 6).
Banyak kemungkinan dalam rangka pengambilan keputusan
dalam organisasi, yang semuanya bertujuan mendapatkan sesuatu yang diharapkan
masa mendatang, misalnya agar nantinya dapat menanggulangi terhadap
kesulitan-kesulitan dalam masa resesi, untuk dapat menaikkan tingkatan
pendapatan masyarakat, lain sebagainya.
2.
Konsep
tentang nilai-nilai harapan (the Concept of Expectedvalue)
Konsep tentang nilai harapan ini khususnya dapat digunakan dalam pengambilan
keputusan yang akan diambilnya nanti menyangkut kemungkinan-kemungkinan yang
telah diperhitungkan bagi situasi dan kondisi yang akan datang. Adapun nilai
yang diharapkan dari setiap peristiwabyang terjadi merupakan kemungkinan
terjadinya peristiwa itu dikalikan dengan nilai kondisional. Sedangkan nilai
kondisionalnya adalah nilai dimana terjadinya peristiwa yang diharapkan masih
diragukan.
Sebagai contoh; pemerintah mengeluarkan undian social berhadiah Rp 400 juta.
Jumlah undian yang dijual sebanyak dua juta lembar dengan nilai nominal harga
tiap lembarnya Rp 500,-. Kalau undian sebanyak dua juta lembar itu laku
semuanya, maka pendapatan pemerintah dari hasil penjualan sebesar Rp 1 milyar.
Pendapatan bersih sebesar Rp 600 juta. Kemungkinan memenangkan hadiah dari tiap
lembar undian adalah seperdua juta. Nilai harapannya sebetulnya hanyalah ½ juta
x 400 juta = Rp 200 juta.
3.
Model
matriks
Selain model probabilitas dan nilai harapan (probability and expected value),
ada juga model lainnya. Model lain tersebut misalnya adalah model matriks (the
payoff matrix model).Model matriks merupakan model khusus yang menyajikan
kombinasi antara strategi yang digunakan dan hasil yang diharapkan.
Dalam hal ini Gullett dan Hicks mengatakan : The payoff matrix is a
particularly convenient method of displaying and summarizing the expected
values alternative strategics.Model matriks terdiri atas dua hal, yakni baris
dan lajur. Baris (row) bentuknya mendatar, sedangkan lajur (column) bentuknya
menegak (vertikal). Pada sisi baris berisi macam alternative strategi yang
digelarkan oleh pengambil keputusan, sedangkan pada sisi lajur berisi kondisi
dan nilai harapan dalam kondisi dan situasi yang berlainan.
Contoh dibawah ini menggambarkan adanya strategi ya ng berbeda-beda dalam
konsep atau pandangan eko nomi yang bervariasi.
Jika menggunakan strategi investasi yang sifatnya agresif (berani) sebesar Rp
100 juta, hasil yang dimungkinkan dari investasi tersebut akan berkisar antara
5-25%-nya, tergantung apakah keadaan ekonomi saat itu baru mengalami resesi,
atau dalam keadaan normal, atau malahan baru dalam keadaan baik sekali (boom).
Apakah hal kedua yang dilakukan yakni dengan menggunakan strategi penanaman
modal yang termasuk moderat sebesar Rp 50 juta diharapkan akan mendapat
keuntungan sekitar 2-15%, tergantung dari keadaan ekonomi saat itu. Yang ketiga
adalah apabila kebijakan investasi yang ditempuh secara minimal dengan dana Rp
10 juta dan itu digunakan untuk penggantian bagian mesin beserta
pemeliharaannya pada keadaan ekonomi yang sedang membaik, diperkirakan dapat
member keuntungan 1%, tetapi apabila dalam keadaan resesi atau dalam keadaan
normal diperkirakan tidak akan member keuntungan.
4. Model pohon
keputusan (Decision Tree Model)
Model ini merupakan suatu diagram yang cukup sederhana yang menunjukkan suatu
proses untuk merinci masalah-masalah yang dihadapinya kedalam
komponen-komponen, kemudian dibuatkan alternatif-alternatif pemecahan beserta
konsekuensi masing-masing.
Dengan demikian, maka pimpinan tinggal memilih alternative mana yang sekiranya
paling tepat untuk dijadikan keputusan.
Pohon keputusan ini biasanya dipergunakan untuk memecahkan masalah-masalah yang
timbul dalam proyek yang sedang ditangani. Selanjutnya Welch dan Comer
memberikan definisi mengenai pohon keputusan (decision tree) sebagai berikut:
“The decision tree is a simple diagram showing the
possible consequences of alternative decisions. The tree includes the decision
nodes chance modes, pay offs for each combination, and the probabilities of
each event.”
Menurut Welch, ada 4 komponen dari pohon keputusan yakni : simpul keputusan,
simpul kesempatan, hasil dari kombinasi, dan kemungkinan-kemungkinan akibat
dari setiap peristiwa yang terjadi. Hal yang kiranya penting dalam pohon
keputusan adalah pengambil keputusan itu haruslah secara aktif memilih dan
mempertimbangkanbetul-betul alternative mana yang akan dijadikan keputusan
Tipe analisis pembuatan keputusan mana yang akan digunakan sangat tergantung
pada kemungkinan-kemungkinan yang rasional dapat dikemukakan terhadap masalah
yang dihadapinya. Untuk keperluan tersebut dibutuhkan informasi yang
lengkap,upto-date dan dap;at dipercaya kebenarannya, sehingga memudahkan bagi
pimpinan untuk mengambil keputusan dengan baik.
Pohon keputusan itu dinamakan juga diagram pohon karena bentuknya berupa
diagram. Diagram ini bentuknya seperti pohon roboh. Diagram pohon ini merupakan
salah satu langkah yang diperlukan, misalnya dalam pengambilan rancangan bangun
proyek. Konsep proses ini pada dasarnya mengikuti teori system, dimana antara
komponen yang satu dengan komponen yang lain merupakan mata rantai proses yang
berkesinambungan, yang saling bergantung.
Adapun langkah-langkah yang sekiranya perlu dilakukan
secara berturut-turut sebagai berikut:
1.
Mengadakan
identifikasi jaringan hubungan komponen-komponen yang ada yang secara
bersama-sama membentuk masalah tertentu yang nantinya harus dipecahkan melalui
diagram keputusan. Masalah tertentu itulah yang merupakan masalah utama.
2.
Masalah
utama itu kemudian dirinci kedalam masalah yang lebih kecil.
3.
Masalah yang
sudah mulai terinci itu kemudian dirinci lagi kedalam masalah yang lebih kecil
lagi. Begitu seterusnya, sehingga merupakan diagram pohon yang
bercabang-cabang.
Itulah sebabnya mengapa keputusan
atau proses pengambilan keputusan yang dilakukan semacam itu dinamakan diagram
pohon. Diagram pohon itu sangat bermanfaat bagi tim yang mengadakan analisi
masalah untuk kemudian dipecahkan bersama-sama dalam tim itu karena masalahnya
dan pemecahaanya saling berkaitan. Tanpa bantuan anggota tim lainnya masalah
yang begitu kompleks tidak akan dapat dipecahkan.
5. Model Kurva Indiferen (Kurva Tak Acuh).
Kurva Indeferen merupakan kurva
berbentuk garis dimana setiap titik yang berada pada garis kurva tersebut
mempunyai tingkat kepuasan atau kemanfaatan yang sama. Misalnya, penggunaan
barang A dan B meskipun kombinasi jumlah masing-masing berbeda, namun apabila
semuanya itu berada pada titik kurva indiferen, kepuasa sama.
Kurva Indeferen mempunyai 4 ciri penting, yakni
sebagai berikut.
1. Kurva
indeferen membentuk lereng yang negatif. Kemiringan yang
negatif menunjukan fakta atau asumsi bahwa satu komoditas
dapat diganti dengan komoditas lainnya sedemikian rupa sehingga konsumen
mempunyai tingkat kepuasan yang tetap sama.
2. Jika ada dua
kurva indiferen dalam suatu keadaan atau lingkupan maka keduanya tidak akan
saling berpotongan.
3. Hasil yang
diperoleh dari asumsi ialah bahwa kurva indiferen ditarik melalui setiap titik
sehingga membentuk garis kurva.
4. Kurva
indeferen di butuhkan bagi pengorbanan tertentu untuk mendapatkan kepuasan yang
optimal.
6. Model Simulasi Komputer.
Menurut model ini, pengambilan
keputusan diperlukan rancang bangun (design) yang biasanya menggunakan komputer
yang mampu menirukan apa-apa yang dilakukan oleh organisasi. Karena dengan
menggunakan komputer, hal ini lebih mudah dihitung dan diketahui besarnya
pengaruh variable terhadap dependen. Sebab dengan menggunakan komputer
jangkauan pikiran dan pemikirannya secara secara operasional menjadi lebih luas
dan panjang serta mampu memecahkan masalah yang kompleks karena komputer dapat
menciptakan simulasi (permainan,tiruan) yang dapat menggambarkan dengan tepat
seperti kegiatan yang sesungguhnya.
Sebagai contoh,setiap pilot pesawat
terbang harus dapat memberi keputusan dengan tepat dan cepat apa yang herus
segera dilakukan jika menghadapi situasi yang cukup riskan dalam atau selama
penerbangan. Apabila keputusan dan tindakan itu tepat maka selamatlah pesawat
terbang dengan segala isinya tetapi apabila ternyata keputusan dan
tindakan yang diambil keliru maka akan fatallah penerbangan itu dan pilot
bertanggung jawab atas musibah yang dialaminya. Oleh karena itu,setiap calon
pilot harus banyak latihan memecahkan masalah penerbangan melalui cockpit
tiruan yang bentuk,besar,dan juga instrumennya persis sama dengan cockpit
pesawat sungguhan.
Dari hasil latihan simulasi itu
calon pilot mendapat instruksi-instruksi yang harus dikerjakan dengan tepat dan
cepat untuk menyelamatkan pesawatnya. Jika ia telah cukup mahir menjalankan
instruksi, kemudian keteranpilan ditingkatkan dengan memberi masalah kepada calon
pilot untuk segera dipecahkan dengan cepat dan tepat. Simulasi penerbangan
tersebut semacam video game. Dengan melalui latihan bersimulasi yang intensif
calon pilot akan mahir mengemudikan pesawat terbang sungguhan dan barulah di
coba dengan pesawat sesungguhnya.
Selanjutnya Robert D.Spech
mengelompokkan model dalam rangka analisis kebijakan pengambilan keputusan ke
dalam 5 kategori yakni sebagai berikut.
1. Model
Matematika
Model matematika ini menggunakan
teknik seperti misalnya linear programming, teori jaringan kerja, dsb. komputer
dapat digunakan begitu pula dengan kalkulator yang dapat digunakan sebagai alat
perhitungan saja bukan sebagai simulator.
2. Model
Simulasi Komputer
Model ini merupakan tiruan dari
kasus yang sesungguhnya. Ada yang dibuat dengan peralatan dan ukuran yang sama
persis dengan yang sesungguhnya misalnya cockpit pesawat dimana calon pilot
melatih diri melalui cockpit tiruan tersebut.
3. Model
Permainan Operasional
Dalam model ini manusia dijadikan
objek yang harus mengambil keputusan. Informasi diperoleh dari komputer atau
video game yang menyajikan masalahnya. Misalnya seperti pada permainan
perang-perangan (war games),video memberikan informasi dan menyajikan masalah
yang berupa datangnya musuh yang akan menyerang kita dengan macam-macam cara
penyerangan. Kita diminta mempertahankan diri dan menghancurkan musuh dengan
peralatan yang telah disediakan pada video games tersebut.
4. Model verbal
Model verbal adalah model
pengambilan keputusan berdasarkan analogi yang lebih bersifat bukan
kuantitatif. Dari analog itu kemudian dibuat dalilnya yang kemudian diterapkan
untuk menyimpulkan dan mengambil keputusan yang nonkuantitatif.
Anthony down memberikan
contoh model verbal yang berupa atau menyangkut birokrasi. Down memandang
birokrasi sebagai organisasi yang memiliki 4 ciri,sebagai berikut.
1. Birokrasi
mempunyai lingkungan yang cukup luas dimana peringkat tertinggi hanya mengetahui
kurang dari setengah dari seluruh anggotanya secara pribadi. Ini berarti bahwa
birokrasi itu menghadapi masalah administratif
substansial.
2. Bagian
terbesar dari anggotanya adalah karyawan penuh yang sangat menggantungkan dari
pada kesempatan kerja dan gajinya pada organisasi itu. Ini berarti bahwa pada
anggotanya sangat terikat pada pekerjaannya.
3. Upahnya,
kenaikan pangkatnya, dan sebagainya itu sangat tergantung pada prestasinya
dalam organisasi itu atau ketentuan-ketentuan yang dibuat oleh organisasi
tersebut.
4. Sebagian
besar dari hasil itu secara tidak langsung dinilai dalam pasaran. Prestasi
kerja para anggota atau karyawan secara tidak langsung juga ikut menentukan
pasaran hasil organisasinya/perusahaannya.
Dengan demikian, maka faktor intern
(fungsi) dan faktor ekstern (lingkungan) ikut berperan dan oleh karena itu
perlu mendapat perhatian. Dalam pengambilan keputusan yang dilakukan oleh
pimpinan, maka analogi terhadap berlakunya dalil dan faktor-faktor tersebut
harus juga menjadi bahan pertimbangan.
Tipe-tipe proses pengambilan keputusan
Pada
dasarnya tipe-tipe pengambilan keputusan dapat dibedakan menjadi dua hal,
yaitu:
1.
Keputusan yang diprogramkan :
Keputusan yang diprogramkan merupakan keputusan
yang direncanakan sesuai dengan kebiasaan, aturan, atau prosedur yang berlaku.
Biasanya hasil atau dampak dari keputusan ini tidak mengejutkan karena
cenderung berulang-ulang dan lebih bersifat rutinitas. Kehadiran keputusan ini
sering dengan mudah dapat diantisipasi sebelumnya oleh karyawan. Untuk lebih
jelasnya dapat diberikan contoh dari tipe keputusan ini: Kegiatan audit mutu
internal, Rapat tinjauan manajemen, Pemeliharaan rutin, Pemeliharaan suku
cadang secara rutin, Mengikuti pelatihan yang direncanakan.
2.
Keputusan yang tidak diprogramkan :
Keputusan yang tidak diprogramkan
merupakan keputusan yang tidak direncanakan sebelumnya. Biasanya berkenaan
dengan masalah-masalah baru dan bersifat khusus. Dalam menangani tipe keputusan
ini, pimpinan cenderung menggunakan pertimbangan, intuisi, dan kreativitas.
Tipe keputusan ini relatif lebih sulit dibandingkan dengan keputusan yang
diprogramkan. Waktunya sering tidak bisa diduga, bersifat darurat dan segera
sehingga cukup menyulitkan pimpinan dalam mengambil keputusan. Untuk lebih
jelasnya dapat diberikan contoh dari tipe keputusan ini: Keluhan dari
pelanggan, Keterlambatan distribusi ke pelanggan, Kerusakan mesin yang
berakibat fatal, Pengunduran diri personel inti, Unjuk rasa dan pemogokan
karyawan.
Faktor-faktor yang mempengaruhi pemecahan masalah
Faktor-faktornya antara lain :
1.
Masalah sederhana ( simple problem ) CORAK/JENIS MASALAH
Ciri : Berskala besar, tidak berdiri
sendiri ( memiliki kaitan erat dengan masalah lain ) mengandung konsekuensi
besar pemecahannya memerlukan pemikkiran yang tajam dan analisis .
Scope : pemecahan masalah dilakukan
secara kelompok yang melibatkan pimpinan dan segenap staf pembantunya
Jenis : Masalah yang terstruktur (
structured problems ) dan masalah yang tidak terstruktur ( unstructured
problems )
2.Masalah
rumit ( complex problems ) CORAK/JENIS MASALAH
Definisi : masalah yang jelas faktor
penyebabnya, bersifat rutin dan biasanya timbul berulang kali sehingga
pemecahannya dapat dilakukan dengan teknik pengambilan keputusan yang bersifat
rutin, repetitif dan dibakukan.
Contoh : pengajian, kepangkatan dan pembinaan pegawai,
masalah perijinan dll
Sifat pengambilan keputusan :
relatif lebih mudah atau cepat, salah satu caranya dengan penyusunan metode /
prosedur / program tetap
3.Masalah
yang terstruktur
Definisi : penyimpangan dari masalah
yang bersifat umum, tidak rutin , tidak jelas faktor penyebab dan
konseukuensinya serta tidak repertitif kasusnya.
Sifat pengambilan keputusan :
relatif lebih sulit dan lebih lama diperlukan teknik pk yang bersifat
non-programmed decision making
4.Masalah
yang tidak terstruktur
Pendefinisian masalah yang baik :
·
Fakta dipisahkan dari opini atau
spekulasi
·
Data objek dipisahkan dari presepsi
·
Semua pihak yang terlibat
diperlakukan sebagai sumber informasi
·
Masalah harus dinyatakan secara eksplisit
atau tegas , untuk menghindarkan dari pembuatan definisi yang tidak jelas
·
Definisi yang harus dinyatakan
dengan jelas adanya ketidak sesuaian antara sekunder atau harapan yang telah
ditetapkan dan kenyataan yang terjadi
·
Definisi yang dibuat harus
dinyatakan dengan jelas pihak-pihak yang terkait atau berkepentingan dengan
terjadinya masalah
·
Definisi yang dibuat bukanlah
severti sebuah solusi yang samar
Tidak ada komentar:
Posting Komentar